交互叙事与游戏互动体验
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  交互叙事与游戏互动体验画家点亮我们的视觉,音乐家洗涤我们的耳朵,而作家则在文字中挥洒各色的情感。各个领域的艺术家们在进行创作的时候,都着力于该艺术领域最擅长的表达方式。作为第九艺术的游戏,最独一无二的表现形式是什么呢?游戏何以将自己与电影,戏剧等艺术形式区分开来呢?一本好书能够常看常新,一首好歌在不同的时候听也会触发相同或者不同的感受,企业宣传片制作但游戏的独特性就在于,游戏具有交互性,五元文化联合创始人马李灵珊作为一个完整的作品,开发团队只完成了一半,另外一半需要玩家来完成。玩家的游戏方式与游戏风格是能够影响游戏本身的,这在其他艺术形式中是很少见的故事性对于一款游戏的重要程度不言而喻,为了充分利用好游戏的互动性,一种被称为交互叙事(Interactive Storytelling)的讲故事方式在许多游戏中都得到了应用除了美工,《生化奇兵.无限》中的交互设计也让人难忘游戏交互叙事的研究者与实践者谈到交互叙事,就不得不提到一个人的名字了,克里斯.克劳福德(Chris Crawford)。这位元老级的游戏设计师以其在艺术游戏方向上的热情而闻名。另外,这位老兄还是一名不折不扣的理想主义者,因为他在1992年的时候宣布退出商业游戏的开发,潜心研究下一代交互叙事系统。在克劳福德的理解中,交互叙事是比游戏本身更大的一个领域。不过对于大多数人而言,知道克里斯.克劳福德这个人还是因为当初在他家客厅举行的游戏开发沙龙现如今已经发展成了游戏届一年一度的盛事——游戏开发者大会(GDC,Game Developers Conference)交互叙事潜心研究者:克里斯.克劳福德另外一个谈到交互叙事能够想到的人名就是大卫.凯奇(David Cage)了如果你对这个名字不熟悉,那么Quantic Dream这个公司名呢?再想不起来,暴雨(Heavy Rain)、超凡双生(Beyond: Two Souls)总该有些印象了吧。对的,大卫.凯奇就是这几部作品的核心创作成员玩过《暴雨》跟《超凡双生》的人就知道,Quantic Dream这个游戏公司就是致力于创作出交互式电影类型的游戏。在这类游戏中,玩家可以控制游戏角色与游戏世界产生各种交互,从而影响游戏剧情的发展方式和最终结局《超凡双生》与传统的电影相比较,交互式电影游戏的沉浸度会高很多。以《暴雨》为例,某一段剧情玩家需要控制一个游戏角色在有限的时间内消除犯罪现场的痕迹,在剧情的发展过程中,这个要求出现的很突然,而玩家需要自己回忆游戏角色在这段时间内留下的痕迹,比如指纹,随身所带的东西等等,这就给玩家带来一种相当的紧张感,而这种沉浸度的感受是普通电影很难达到的。剧情的分支是交互式电影游戏相对于传统电影的另一个优势。《暴雨》中有一段剧情是玩家控制的角色跟另外一个角色一起在车里沉入水底,如果你控制游戏角色直接逃亡的话另一个角色就会溺死,而游戏并不会提醒你去救人,如果你自己没有想到的话,影视视频制作甚至根本不会知道另一个角色是可以被救的。当然,救不救对游戏之后的剧情发展以及最终结局都是有影响的。这种在游戏环境里“悄无声息”的分支选择,就比弹出一个对话框来选择会好不少另外,交互式电影类游戏在玩家如何输入控制上也做了很多尝试。QTE(quick time events)时,《暴雨》中屏幕上还会显示操作提示,在《超凡双生》中,为了进一步提高游戏的沉浸度,为什么野生老虎的纪录片要比狮子的纪录片少,Quantic Dream采用了一种直觉性的方向操作,就是让玩家直接通过画面上角色的动作方向来进行操作,而不在屏幕上显示可能会影响沉浸度的操作提示还有,户外广告的未来趋势公司宣传片拍摄由于《暴雨》跟《超凡双生》都是PS平台上的游戏,所以还有一些针对手柄的输入控制,比如控制角色挣脱时需要玩家疯狂摇动手柄。这样的例子还有很多,比如同样也是PS平台上的交互式电影游戏:《直到黎明》(UntilDawn),其中玩家需要控制角色不动时就需要拿稳手柄不能晃动,以至于有人吐槽说这真是下一代的交互方式,不用动手柄就把游戏给玩了。不过在游戏中突然出现这样的要求难度还是挺大的,为了保持手柄不动甚至需要玩家自己也屏住呼吸。总之,交互式电影类游戏一直在尝试着能够增加玩家沉浸度的交互方式。我相信,如果你看过这部电影,同时也玩过一些 FPS 游戏的话,一定会在电影中看到许多似曾相识的画面吧。今后,随着VR技术的进一步发展,交互式电影类游戏的互动方式也会更加多样,玩家游戏时的沉浸度也会进一步上升,交互式电影类游戏的发展也足以让玩家兴奋啊第一人称视角的电影:《硬核亨利》还有一点,谈到交互式电影游戏,很多人可能会提到《最后生还者》(The Last of Us)。但实际上,《最后生还者》的叙事方式是算不上交互式叙事的,因为玩家并不能与游戏世界进行有效的交互来改变游戏的剧情发展。当然,这并不是说《最后生还者》不是一个好游戏,相反,最后生还者可能就是非交互叙事类剧情冒险游戏的巅峰了。当然,这是在《最后生还者2》出来之前影史第一部真正的第一人称电影《湖上艳尸》(1947),但由于实验手法过于超前,不为观众接受游戏中的互动叙事在游戏中最常见的一种互动叙事方式就是采用分支树结构了。玩家在游戏的过程中进行选择,从而沿着某一条剧情的分支线往下发展。最典型的例子就是Telltale的游戏了,比如《行尸走肉》系列,《权力的游戏》,以及《无主之地》等这种方式的矛盾在于,一方面,如果每一次重要的选择都分支,那么后续剧情的可能性每次都翻倍,这样的话很容易就会超过了一个游戏工作室在保持游戏质量的前提下所能完成的最大工作量;另一方面,如果重要的选择不分支,或者只是暂时分支,一段剧情后又跟另一条支线汇合,那么玩家就会感到自己做出的选择是无关紧要的,这就打破了交互的体验《行尸走肉》中的选择肢 Telltale《行尸走肉》系列是非常好的游戏,但也经常被人吐槽面临关键选择时救谁都是一样的,反正为了支线汇合,活下来的那个人之后也会死掉。分支树结构的游戏最简单的形式就是文字剧情选择游戏了,之前有一个手机游戏火了一段时间,名字叫做《生命线》(Lifeline),就是这样的例子。玩家通过选择不同的文字与身处危险之中的宇航员进行对话,从而推动游戏剧情的发展。不过《生命线》为了提高游戏的沉浸感采用了现实中的时间作为度量,也就是说,如果你选择建议宇航员去做一件事情,那么宇航员可能会在真实的几个小时后再在游戏中联系你。通过这样的方式,游戏让玩家感觉到似乎是跟一个真实的宇航员在进行对话。

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