关于VR和AR 营销人应该知道的9大商业应用领域
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  关于VR和AR 营销人应该知道的9大商业应用领域通过把玩家置身于一个沉浸式的虚拟世界,VR 技术极大提高了游戏体验。我们认为,VR 游戏将是该技术首个发展起来的消费者市场,因为硬件和软件的研发都在进一步发展,且游戏社区也对该技术非常热衷我们预计,游戏主机保有量将达到 2.3 亿部,公司宣传片拍摄而 PC 玩家数量将达到约 1.5 亿。我们对游戏主机保有量的预测主要基于 Xbox、PlayStation 和 Wii。我们相信,核心玩家将会是首批 VR 游戏体验者。据 IDC 预计,约 30% 的 PS4 和 Xbox One 玩家有意购买 VR 设备。至于 PC 玩家,我们预计全球有 7 亿用户,其中 1.5 亿在发达国家。鉴于 Oculus 需要高端 PC 来支持,我们认为发达国家的 PC 玩家更有可能购买一个比较关键的挑战是,目前的游戏不能简单地移植到 VR/AR 平台上。基于我们与 EA Sports 和动视等大型发行商的对话,一个全新的游戏系列需要 7500 万美元到 1 亿美元之间的创作成本,而续作版本可低至 1000 万美元。如果没有足够的 VR 硬件保有量,游戏发行商就会对投资 VR 游戏持谨慎态度。但游戏产业发展速度较快,IDC 数据显示,2015 年全球手游市场规模达到了 350 亿美元,首次超越游戏主机市场规模。此外,Oculus 去年 9 月曾表示,旗下注册开发者数量已经达到了 20 万IDC 预计,2015 年游戏市场规模为 1060 亿美元。我们认为,VR/AR 有潜力成为该市场上一支颠覆性力量,通过不断吸引新用户、提高用户粘度来扩大整体市场规模VR 的核心应用之一就是事件直播 (如体育、音乐和全球性事件),这将解决现场的座位数量限制问题,让活动本身面向所有地区的所有消费者开放。广播用音频解决了这种问题,电视用 2D 观看体验解决了该问题,历史上赤壁之战是一场大型水战吗而 VR 有潜力通过新的方式解决这一问题用 VR 观看一场活动可以为用户提供一种身临其境的感觉,我们认为,这种机会最初可以应用到体育直播中。不要忘记,CNN 已经通过 VR 视频流、面向全球 121 个国家直播民主党总统候选人竞选辩论利用 VR 进行事件直播的一个核心挑战是获得内容的广播权。超级碗 (NFL,美国国家橄榄球联盟) 与福克斯、NBC 和 CBS 签署了电视转播权,但目前还不清楚该转播权是否涵盖 VR 转播。另一个挑战是,用户观看 VR 直播时需要带着头盔式 HMD 设备,此时社交互动可能受到一定的影响。从这方面,我们预计许多基于 VR 的娱乐都将属于个人活动普华永道预计,2015年 体育赛事的门票收入为 440 亿美元,全球体育市场规模为 1450 亿美元,其中包括 350 亿美元的媒体转播权收入、450 亿美元的赞助和 200 亿美元的独家授权。我们认为,VR 直播不会蚕食门票收入,相反会创造出一个新的营收源,公司宣传片拍摄即向希望用 VR 观看的体育迷收取新的票务和订阅费用。此外,媒体转播权营收也可能增加,因为 NBA 和 FIFA 可能将拥有更多的授权目标基于标准预期模式,我们预计 2020 年该市场营收规模为 7.5 亿美元,2025 年将达到 41 亿美元。为抓住机遇,我们分析了 VR 用户数量、每年观看的事件直播数量和每场直播的价格:我们认为,事件直播将成为一种受欢迎的 VR 应用,预计 2020 年用户数量为 2800 万,而 2025 年将增加到 9500 万我们预计,最初用户每年将观看 2 场事件直播。随着内容的丰富,观看数量会越来越多,2025年 将达到近 4 场。我们认为该数字并不高,因为 NBA 每个赛季的比赛数量为 82 场,MLB (美国职棒大联盟) 拥有 162 场比赛我们预计,最初的价格为每场赛事直播 10 美元,远低于 NBC 平均每场 50 美元的门票价格,有些赛事甚至高达 100 美元我们认为,NetFlix 的潜在市场为 4.62 亿家庭用户,该预期主要基于 NetFlix 所在市场、网络接入速度和信用卡的普及程度。我们认为 VR 是一种新的内容形式,对大众具有吸引力,其潜在用户群与今天的在线视频用户类似。从长期角度讲,这也是 VR 视频内容的目标市场与视频游戏一样,创新内容也是 VR 视频娱乐的一个核心挑战。企业宣传片制作要获得完整的 VR 体验,拍摄电影时必须要使用 360 度全景摄像机。VR 基本上是一种新的 讲故事 形式,需要与传统电影和电视不同的写作和制作技巧。摇臂摄像技术的应用。从这方面讲,制作 VR 视频娱乐的成本很难预测。与视频游戏所面临的挑战一样,必须要让好莱坞工作室看到 VR 电影的商机,这样他们才可能投资基于 500 亿美元的 Netflix TAM,我们认为 VR 将颠覆在线电影和电视市场案例:IG Port 的 VR 动画视频为移动平台和娱乐公园带来新价值问题:移动平台已经成为视频消费的流行方式,但与在电影院或客厅观看视频相比,移动平台缺乏陶醉感。罗纳尔多恼怒肖像被廉价使用 将起诉金嗓子图!另一个问题是,对于主题公园而言,要想重新获得吸引力可能需要进行大规模投资IG Port 解决方案:IG Port 是一家日本动画电影制作公司,该公司认为,VR 短电影能够解决上述两个问题。通过手机下载 VR 短电影,然后通过 HMD 设备观看,会让用户沉浸在视频中。而主题公园可以安装 VR 娱乐中心,将虚拟世界叠加在现实世界中。通过更新 VR 视频内容来彻底改变用户体验,主题公园将轻松获得活力潜在用户规模:目前全球拥有 80 多个大型主题公园,如果每个主题公园至少建立一座 VR 娱乐中心,每个季度更换一次 VR 内容,那么就需要 320 部 VR 短视频 (当前好莱坞每年制作 600 部至 700 部电影)局限:VR 视频走进主题公园的前提是要安装 VR 娱乐中心当前全球电子商务市场规模为 1.5 万亿美元,占全球整体零售开支的 6%。对于当前互联网尚未打入的高端商务市场,可以通过 VR 和 AR 技术来实现居家环境改善产品零售商劳氏公司 (Lowes) 旗下 6 家零售店已采用虚拟现实技术来帮助消费者虚拟化其重新设计的项目,即买家可以装饰厨房和浴室,然后通过 Oculus 来欣赏微软和沃尔沃合作,通过微软全息眼镜 Hololens 配置汽车消费者在购买服装时,可以使用 VR/AR 设备来欣赏试穿效果 (事实上消费者并未真正试穿)核心挑战时开发与 VR/AR 设备相配套的软件,专门为商务用途而设计。无论是用户重新设计厨房,配置一辆新车,还是购买特定家居和服装,用户体验必须要简单、真实100 万在线买家 (互联网零售商提供的数据),从长期角度讲,任何一位买家都可以使用 VR/AR 技术我们认为,30 亿美元的电子商务软件市场将是 VR/AR 软件的主要营收市场。对于企业而言,部署该项技术有助于其提高市场竞争力,提高市场份额。短期内,1800 亿美元的居家环境改善市场和 2600 亿美元的服装市场将是 VR/AR 技术的用武之地。将来,VR/AR 技术还能降低店内展示商品的需求,加速实体店价值的弱化基于标准预期模式,2020年VR 零售软件营收规模为 5 亿美元,而 2025年 将达到 16 亿美元。为评估该市场规模,我们考虑到了用户数量和每笔交易的平均规模:用户数量:基于标准预期模式,我们预计仅 5% 的 VR/AR 用户进行 VR 购物。

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