汤浅政明Mind Game文化厅媒体艺术祭获奖访谈
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  汤浅政明Mind Game文化厅媒体艺术祭获奖访谈高中看《黄金戦士》,特别关注先生负责作画的几集。我不是对设计感兴趣,而是被作画和动画动起来的精美所吸引。那会儿是动画的滥造期,有精美动作场景的动画相对比较少,就觉得《黄金戦士》实在是很厉害。高中开始普及录影机,我就经常去影碟出租店,看着包装,挑选我觉得会有好动作场面的动画作品,当然有些动画其内容的质量无法和包装上的相提并论。在电视上播放自己感兴趣的部分也会录下来,然后反复观看,进入大学后我仍然持续这么做。为了更好地理解,我还逐帧慢动作地分析动作画面,进入“职业”行当后我才听说这么做其实效果不好,但我确实喜欢这么干。大学毕业后我进了亚细亚堂公司,之所以这么选择,果然是因为这里是制作出超棒动作画面的动画片《根性》,芝山努先生待的地方,那时我还对儿童文学感兴趣,而亚细亚堂正好也在制作此类作品汤浅:在亚细亚堂的时候,我为动画插入曲绘分镜或者为落語(一种单口相声)场景作画,这些并不算是演出只是作画的工作。一直到后来我有机会进入了本郷监督负责的《蜡笔小新》动画组,在那里任何想法都可能会被采纳,制作氛围相当自由。作《蜡笔小新》第一部剧场版《动感超人大战高叉魔王》时,我的想法被采纳了,然后本郷监督画分镜,而我则对着分镜的场景绘制原画。观看自己参与制作的动画后,感到自己能够进入动画业界真的很有意思。自己的想法被付诸于动画上时,那种快感无以言语。以此为契机,之后每月都为TV番的《蜡笔小新》画上一集分镜。后来成为演出家的时候,被同样从事演出的人说道“你不懂我的想法呢”,突然就有种井底之蛙的感觉,会产生“哪里不好懂?给我次机会让我展示给你看!”一类反击的想法(笑)。我对自己能够达到哪种程度非常感兴趣,而且演出经验的增多也有助于自己的动画经验。虽然自己能够幸运地在本郷先生、报考高职首先不要想到专升本,原(恵一)先生这样优秀的演出家下工作,但我不知道到了四五十岁自己是否仍然这样,而且在与自己合不来的演出家手下工作时压力会剧增。如果自己能负责演出的话,就没有这些问题了。我为制作剧场版《蜡笔小新》做设定的时候,其实还写了许多其他的想法。当然随随便便思考出的意见是不可能被采纳的(笑),但总归想自己负责演出把它们用上试试。自己考虑的东西能够顺利地映像化出来,这才是演出的有趣之处Game》,在这部影片中,您进行了各种类型实验的演出,比如放入担任声优的艺人们的脸部照片,您是想要达到一种怎样的效果呢?汤浅:想要表现出原作“原汁原味”的感觉。西所著的原作漫画画面十分具有冲击力,我发现把不同媒介的东西混合在一起是表现原作画风特点的最佳手法。《Mind Game》也同样如此,如果全部都只是CG或者全部都是作画那么一样都太有可预知性从而缺少原味。所以我让画面不停地变化并随机随处地扔入写实的照片增加不思议感。我希望的效果是如同拼贴画一样,各个部分单独拿出来看是没啥意义,但融合在一起就很有感觉。当主人公一伙人处于脱离现实感的处境时,电影中的科学知识必须准确吗。背景用原始素材来反映出这种境况,我觉得电影在表现这块时很有趣。只要故事能够沿着既定的方向前进,似乎现在观众们没有过去对画面表现方式不统一那么在意。另一方面,因为这部电影本来就漫画改编作,再怎么折腾也不会偏离原作多少。实际上,原作漫画的后半部分有点混乱,所以我就以自己理解的形式做进电影,如果对自己制作的东西一知半解,那么只会做出失败作。之前的《猫汤》,原作是讽刺世界中矛盾和暴力的作品,但里面的很多内容我个人倒并不认同。所以我从中挑出带点希望感的小插曲,让动画以此为基础开展剧情,与其单单表现残酷的矛盾不如用这些黑暗元素来为希望点缀出现实的沉重感。用自己理解的方式来表达自己的个性,这点在《Mind Game》中同样表现了出来,而且是大声地“说出”了自己的想法,这点我认为很重要(笑)。毕竟生活中也有着无数你必须直面应对的事情汤浅:现在画分镜比以前自由多了,中国寓言故事大全在线视频因为允许画上很多以前觉得不可能的构图,但另一方面,数字化也会来麻烦。赛璐璐时代只需要将所有的东西都画在赛璐璐片上就可以了,现在必须将一张画整个分成好几层,如人物层、特效层等等,就需要你能够将所有的东西一并在脑中先思考清楚,这点是最麻烦的地方。不过数码化自然有其好处,比方说只用铅笔在纸上勾勒轮廓接着扫描进电脑作图,能直接作出模拟化的感觉,诸如此类。电脑作画常会使得线条过于僵硬和不自然,我时常要花时间让线条显得更灵活自由。数字化制作动画确实有着无限的可能性,但也很容易让人迷失,好在你可以很方便地随时尝试多种类型,而且能立刻看到效果,以前每次重画都是件耗工夫的事,而电脑作画只需要轻轻一点就可以修复。所有东西都是数据,所以易于修改,编集和上色同样很方便。明明现在的制作现场状况比过去更糟,但电视台播放的动画数量却直线上升,我想这也是电脑作画带来的改变吧最有趣的一点在于,企业宣传片制作数字化谁都能作,只要有台电脑和正确的软件。可门槛变低让谁都能制作之后,我倒觉得大伙的冲劲没有了,都过于随遇而安。现在动画的整体质量的确提升了,比过去更有“作品感”,可相应的,作品中动作场景却少了许多。人们变得不怎么想要动作画面和场景,而是更强调演出和作画质量。或许是因为作画质量上去后,要想在动作场面中保持同等质量的作画变得困难了。我本人不怎么在意作画的质量,但一定要有充足的动作场景,我喜欢角色的动作,企业宣传片制作风景的变化,喜欢和动画里的人物一起动作,这就是为什么我的作品中会出现很多主观的构图。我认为这也带来不好的趋势,影视视频制作画面变漂亮了,但动作和pose却越发无聊,能充分体现动画魅力的作品不多了呢。我小时候觉得动漫的世界很酷,而现实世界就太复杂,自己没法很好地融入,对于孩子来说,这其实是很不幸的。现在,我从自己制作动画的过程中发现了很多乐趣。比如当山上下雨时,雨水会沿着山上流下形成小川继而再形成改变地形的沙丘。当你见到这类场景并转化为知识时,它就会一点点改变你的世界观,使你继续去认识更多其他的事物。动画就是一种既好又快地传递此类知识的媒介。倘若你要实际学习了解这些知识,会很费工夫,如有关摄影的技术等,而且还会拍进无关的东西。动画更易专注于描绘它想传达的东西,展示给孩子们看。不过《Mind Game》自然是把目标定在20岁及以上的观众群体了(笑)我现在正忙一部短片,但最终我还是倾向于执导TV番。《Mind Game》是改编作,而我个人更喜欢创作自己的故事。大人向的作品比较容易通过企划,但我应该最后会去制作少儿作品,比如自己孩童时期爱看的《哆啦a梦》《小鬼Q太郎》和《花丸》等1、汤浅的《Mind Game》是2004年的作品,属于赛璐璐完全退去,数字化步入成熟期的时候,所以那会儿对于数字化与以前的赛璐璐制作方式的区别还是关注得挺多,而汤浅本人也是亲身经历两种制作模式的人2、虽然汤浅第一次当监督完整执导动画是2004年的《Mind Game》,其实他作为主要演出负责动画的经历,可以追溯回1992年的《屋》。因为憧憬芝山努和小林治两位著名动画演出家而加入了亚细亚堂的他,在这部动画担当了人设、构成、演出和作画,动画的形式和内容就是文中提及过的落语——相声小品剧。在这动画中,汤浅的作画风格还是很显而易见的,或许他后来动画中冒出的许多幽默元素就来自于这段“落语”经历。(懒得搬了,有兴趣的可以去youtube看请点击 > 上 下)3、常看汤浅片的人都知道,他的作画风格属于“崩坏型”,他本人也表态对作画不看重,而是看重动作场面。仔细回想,以前看动画的确不会特别在意作画有没有崩的,能让人看爽就足够了,现在越来越多人只把注意力放在作画和画面上,逼得业界不得不以高质量作画来牺牲动作场面,确实不是好兆头。

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